クライムライトの探索は、ステージをクリアするたびに3枚のスキルカードから1枚を選び、最大5枚でポーカーの役を作る流れで進みます。 倒されると手札は消えますが、懺悔で強化した武器は残ります。この3つの仕組みが全てで、他の要素はその結果です。
1回の探索の流れ
アリスは死の記憶を持たないまま不思議の国に入ります。白兎が彼女を「アリス」と名づけ、女王の軍勢が追い、出口は初回で勝てる相手ではありません。ステージを進み、1つクリアするごとにカードを1枚取り、倒されたら最初からやり直します。
この1本のルールがゲームの大半を決めます。カードは恒久強化ではないので、ステージごとに問われるのは「どれが一番強いか」ではなく「今作っている手札を、意味のある形で残せるのはどれか」です。
ポーカーシステム|5枚で1つの役
5枚のカードがポーカーの役になり、その役が攻撃の中身を決めます。組み合わせが強いほど効果も強くなるので、手札は数値の積み上げではなく、その戦闘で選べる戦術そのものを変えます。
そこから2つの帰結が出ます。枠は5つしかないので、1枚加えることは1枚諦めることと同じです。そして役は一時的なもので、探索に敗れれば手札ごと消えます。単体で強いカードだけを集めると、役が一つも成立しないことがあります。
公式画像選ぶ前に、今持っている手札を見てください。何も完成させない強い1枚より、同じランクの3枚目のほうが価値を持つ場面があります。ゲームが読むのはカードではなく役です。
ワンダーディメンション|床が強さになる
敵が倒れた瞬間、藍色のワンダーディメンションが戦場に広がります。広がるほど能力が上がり、戦闘のテンポも速くなります。広がる速さと、どの能力が強化されるかは取得したスキルで決まります。カードの選択と床の広がりは、同じ判断を別の角度から見たものです。
実戦では、勝っている戦闘がさらに速くなり、負けている戦闘は速くなりません。広がるのは倒した数なので、複数の敵にばらまくより、1体を確実に落として床を広げるほうが前に進みます。
だからステージ最初の1体が一番重要です。痛い敵ではなく、確実に倒せる敵から落とすと、その後のステージが高いテンポで進みます。
懺悔システム|消えない成長
アリスは倒した魂の罪を背負います。ティーパーティーホールでそれを懺悔すると、悔恨の涙が強化アイテムになります。このアイテムは武器とアクセサリーの強化に使え、その成長は巻き戻しても残ります。
カードは消え、手札も消えるが、武器は消えない。このゲームの一番の引っかかりに対する答えがここにあります。4ステージ目で倒れた探索も、前の探索より強い状態を残します。
カードより先に罪を使ってください。負けても残るのは武器の強化だけです。
公式画像ティーパーティーホール
挑戦と挑戦のあいだに戻る拠点で、何にも追われない唯一の場所です。懺悔が罪を強化素材に変え、施設がそれを武器とアクセサリーにつぎ込み、お茶会の会話がステージでは語られない物語を運んできます。
会話は時間を巻き戻すたびに変わります。少女たちの過去に触れ、倒した敵の意外な素性が明かされることもあります。飛ばさずに歩く価値があります。
難易度とカメラ
難易度は固定ではありません。ティーパーティーホールからいつでも変更できるので、厳しすぎるステージはやり直しではなく設定の話になります。
カメラはモードセレクトで切り替えます。近景のサイドビューは絵が売りで、敵が密集すると読みにくくなります。見下ろしの広角は画面に複数の敵がいるときに強い。どちらも最初のステージで試してください。ボス戦で試すものではありません。
最初の1時間でやること
- 仕組みが初めてなら無料体験版を遊ぶ。第1章を、失うものがない状態で試せます。
- 早めに役を決めて寄せる。意図して組んだツーペアは、散らばった5枚に毎回勝ちます。
- カードより先に罪を使う。敗北で消えないのは武器の強化だけです。
- 難易度は拠点で変える。やり直しより設定を先に疑ってください。
- 探索のあいだに仲間と話す。6人の少女はそれぞれ別の罪を抱えていて、その説明はお茶会にあります。
体験版では分からないこと
第1章は、役が組めるようになるところまでで、役が試される場面までは行けません。特定の組み合わせを嫌うボス、終盤のカードプール、5枚で足りなくなる地点は、すべて体験版の外側にあります。
つまり製品版の最初の数時間も、まだチュートリアルの延長です。最初の探索は実験として計画してください。役の種類を決めて組む、その役で負ける、集めた罪で武器を強化してから次へ行く。この1周が、その後の進み方を決めます。
