クライムライトは3つの育成システムを同時に動かします。探索の中のカード、探索をまたぐ罪、そして今後の探索すべてに選択肢を足す歯車です。 死んでも残るのは後ろの2つだけ。カードは探索が終われば消えます。最初に何へ使うかを決めるのは、この一点です。

このあとの順番は単刀直入です。まだロックされているものを解放し、次に恒久の数値を上げ、手札のことは最後にします。負けた手札は投資ではなかったからです。

カード|探索ごとに積むトラック

ステージを1つクリアするたびに3枚のカードが提示され、そのうち1枚を取ります。5枚で1つの役になり、その役が攻撃の中身を決めます。

10種類の役はポーカーの標準的な階段で、公式の説明も「組み合わせが強いほど効果が強い」と明言しています。役が完成すると、その中の全カードの効果レベルが上がります。弱いカード5枚でも役が完成すれば、役にならない強いカード5枚より強いのは、そのためです。

10の役、重要な順に

役成立条件現実味
ロイヤルフラッシュ同じスートで10・J・Q・K・Aなし
ストレートフラッシュ同じスートで5枚連続のランク低い
フォーカード同じランク4枚低い
フルハウススリーカード+ワンペア中
フラッシュ同じスート5枚中
ストレートスート不問で5枚連続のランク低い
スリーカード同じランク3枚高い
ツーペアペア2組高い
ワンペアペア1組最も高い
ハイカード何も成立しない—

上位4つは1枚欠けると崩れます。下位3つは途中でも完成するので、組み立てている間も手札は良くなり続けます。

3つの系統、早めに1つ選ぶ

ランクを揃える — ワンペアからツーペア、スリーカード、フルハウス、フォーカードへ。同じランクが1枚増えるたびに役が昇格し、2枚目から得点になります。これが安定する系統です。

スートを揃える — フラッシュ。ランクは問いませんが、同じスート4枚では何も起きません。5枚目が来るまで死んだ手札を抱えることになります。

連番を揃える — ストレート。5枚連続のランクで、1か所でも穴が空けば全体が無価値になります。

ストレートフラッシュとロイヤルフラッシュは、系統と連番を同時に要求します。リロールを重ねて使わない限り、狙って出すものではありません。

枠は5つ、どのカードも「切る」行為

手札は常に5枚なので、1枚加えることは1枚捨てることと同じ行為です。単体で強いカード5枚は何も完成させませんし、何も成立していない間は強いカードも弱いカードも同じ価値です。

実践的には、一番弱いカードを切るのではなく、完成しない役のほうを切ってください。フラッシュを狙っているなら、ランクはきっぱり諦めます。

リロールは願望を計画に変えるレバーです。画面には3枚が並び、そのうち1枚を取ります。リロールは提示を引き直し、回数が増えるほど完成率が上がります。完成しない手札は、敵が硬くなるだけの結果を残します。

ステージ終了後、3枚のカードから1枚を選ぶ画面Official media · Steam
3枚提示され、取るのは1枚。選んだカードが次の戦い方を決める。

罪|消えないトラック

倒れた敵はアリスに罪を残します。拠点に戻ってそれを懺悔し、昇華し、出てきたものを武器、アクセサリー、そしてリセットされないステータスに使います。

これが負けた探索でも残る唯一の成長です。したがってルールはこうなります。カードを使う前に、罪を使ってください。 カードは次の探索に残らないかもしれませんが、罪は残ります。どこに振るか決められないときは、罪に入れてください。

数値が複利になる理由

探索には手札とは別の時計があります。ワンダーディメンションです。敵を倒すと藍色の領域が広がり、その中ではアリスの攻撃が強くなり、動きも速くなります。領域が広がる速さと、何が強化されるかは取得したスキルで決まります。

それによって、恒久強化は平坦なボーナスではなく率になります。ダメージを上げるものは領域を満たす時間も縮め、それがまたダメージを上げます。複利になるから、最初の投資は弱く感じ、10回目は釣り合わないほど強く感じます。

これは「買う価値のあるもの」の下限も決めます。滅多にしない行動を伸ばす強化は、何度上げても平坦なままです。まだ解放していない強攻撃や、使っていない資源がそれで、ディメンションを育てるループに触れないからです。

上げる順番

順番ステータス理由
1復活死亡すると手札は全部消える。復活1回で手札1回分を取り戻す
2前回の探索を終わらせたもの足りないと気づいた強化を買う
3攻撃力ディメンションを育て、それが他のすべてを育てる
4アクセサリー枠複利だが、持ち歩く価値のあるアクセサリーが揃ってから

問題より先に買うのは控えてください。まだ起きていない状況のために上げたステータスは、仮説に使った罪です。そして罪は同じ探索の中では取り直せません。

歯車|時計部屋

時計部屋は歯車を使って、数値を上げるのではなく探索そのものに要素を足します。懺悔室がアリスの行動を良くするのに対し、時計部屋は探索の中身を変えます。新しいマップのマス、新しい報酬、それまで存在しなかったショップなどです。

カードのドローは運です。ここで解放したものは、運が向かなかった探索でも効き続けます。

順番解放変わること
1マップ上の回復マスドローに依存しないHP回復
2ステージ報酬の必殺攻撃ボス戦に存在するボタン
3ショップでカードを売る死んだカードが手札から消え、ランクが完成する
4ショップで派生スキルを売る余ったカードが資源になる
5トレード拾ったものを必要なものに交換する

回復マスが最初なのは、HPを戻す手段がほかにほとんどないからです。回復するカードを引いたとき、あるいはマスに止まったときにしか回復しません。引かなかったカードは助けてくれませんし、ボス前にHPが尽きるのは最も安く消せる負けです。

必殺攻撃が2番目なのも同じ理由です。拾えることを願うのではなく、報酬テーブルに載せてください。必殺攻撃は敵の装甲を無視するので、最も必要な場面で最も効きます。

ショップが3番目なのは、手札が5枚で固定されているからです。死んだカードを1枚売ることは、追っているランクの場所を空けることと同じで、正しいドローを待たずに枠を空ける唯一の方法です。

拠点の歯車と時計Official media · Steam
歯車は選択肢を開き、罪は数値を上げる。

進める順番

時計部屋も懺悔室も、解放した瞬間に強くなるわけではありません。どちらも次の探索から効きます。だから序盤の探索は、勝つための探索ではなく、解放のために使う探索として扱ってください。

懺悔室に回す罪と時計部屋に回す歯車が競合するときは、まだロックが残っているなら、解放が先です。 数値はいつでも上げられますが、起きていない解放は存在しません。

何もロックされていない状態になったら、分け方は単純です。罪は前回の探索を終わらせたものへ、歯車は選択肢を増やす次のものへ。カードはあるべき場所、つまり探索の中に置いたまま、気軽に使い、惜しまず失ってください。