クライムライトは3つの育成システムを同時に動かします。探索の中のカード、探索をまたぐ罪、そして今後の探索すべてに選択肢を足す歯車です。 死んでも残るのは後ろの2つだけ。カードは探索が終われば消えます。最初に何へ使うかを決めるのは、この一点です。
このあとの順番は単刀直入です。まだロックされているものを解放し、次に恒久の数値を上げ、手札のことは最後にします。負けた手札は投資ではなかったからです。
カード|探索ごとに積むトラック
ステージを1つクリアするたびに3枚のカードが提示され、そのうち1枚を取ります。5枚で1つの役になり、その役が攻撃の中身を決めます。
10種類の役はポーカーの標準的な階段で、公式の説明も「組み合わせが強いほど効果が強い」と明言しています。役が完成すると、その中の全カードの効果レベルが上がります。弱いカード5枚でも役が完成すれば、役にならない強いカード5枚より強いのは、そのためです。
10の役、重要な順に
| 役 | 成立条件 | 現実味 |
|---|---|---|
| ロイヤルフラッシュ | 同じスートで10・J・Q・K・A | なし |
| ストレートフラッシュ | 同じスートで5枚連続のランク | 低い |
| フォーカード | 同じランク4枚 | 低い |
| フルハウス | スリーカード+ワンペア | 中 |
| フラッシュ | 同じスート5枚 | 中 |
| ストレート | スート不問で5枚連続のランク | 低い |
| スリーカード | 同じランク3枚 | 高い |
| ツーペア | ペア2組 | 高い |
| ワンペア | ペア1組 | 最も高い |
| ハイカード | 何も成立しない | — |
上位4つは1枚欠けると崩れます。下位3つは途中でも完成するので、組み立てている間も手札は良くなり続けます。
3つの系統、早めに1つ選ぶ
ランクを揃える — ワンペアからツーペア、スリーカード、フルハウス、フォーカードへ。同じランクが1枚増えるたびに役が昇格し、2枚目から得点になります。これが安定する系統です。
スートを揃える — フラッシュ。ランクは問いませんが、同じスート4枚では何も起きません。5枚目が来るまで死んだ手札を抱えることになります。
連番を揃える — ストレート。5枚連続のランクで、1か所でも穴が空けば全体が無価値になります。
ストレートフラッシュとロイヤルフラッシュは、系統と連番を同時に要求します。リロールを重ねて使わない限り、狙って出すものではありません。
枠は5つ、どのカードも「切る」行為
手札は常に5枚なので、1枚加えることは1枚捨てることと同じ行為です。単体で強いカード5枚は何も完成させませんし、何も成立していない間は強いカードも弱いカードも同じ価値です。
実践的には、一番弱いカードを切るのではなく、完成しない役のほうを切ってください。フラッシュを狙っているなら、ランクはきっぱり諦めます。
リロールは願望を計画に変えるレバーです。画面には3枚が並び、そのうち1枚を取ります。リロールは提示を引き直し、回数が増えるほど完成率が上がります。完成しない手札は、敵が硬くなるだけの結果を残します。
Official media · Steam罪|消えないトラック
倒れた敵はアリスに罪を残します。拠点に戻ってそれを懺悔し、昇華し、出てきたものを武器、アクセサリー、そしてリセットされないステータスに使います。
これが負けた探索でも残る唯一の成長です。したがってルールはこうなります。カードを使う前に、罪を使ってください。 カードは次の探索に残らないかもしれませんが、罪は残ります。どこに振るか決められないときは、罪に入れてください。
数値が複利になる理由
探索には手札とは別の時計があります。ワンダーディメンションです。敵を倒すと藍色の領域が広がり、その中ではアリスの攻撃が強くなり、動きも速くなります。領域が広がる速さと、何が強化されるかは取得したスキルで決まります。
それによって、恒久強化は平坦なボーナスではなく率になります。ダメージを上げるものは領域を満たす時間も縮め、それがまたダメージを上げます。複利になるから、最初の投資は弱く感じ、10回目は釣り合わないほど強く感じます。
これは「買う価値のあるもの」の下限も決めます。滅多にしない行動を伸ばす強化は、何度上げても平坦なままです。まだ解放していない強攻撃や、使っていない資源がそれで、ディメンションを育てるループに触れないからです。
上げる順番
| 順番 | ステータス | 理由 |
|---|---|---|
| 1 | 復活 | 死亡すると手札は全部消える。復活1回で手札1回分を取り戻す |
| 2 | 前回の探索を終わらせたもの | 足りないと気づいた強化を買う |
| 3 | 攻撃力 | ディメンションを育て、それが他のすべてを育てる |
| 4 | アクセサリー枠 | 複利だが、持ち歩く価値のあるアクセサリーが揃ってから |
問題より先に買うのは控えてください。まだ起きていない状況のために上げたステータスは、仮説に使った罪です。そして罪は同じ探索の中では取り直せません。
歯車|時計部屋
時計部屋は歯車を使って、数値を上げるのではなく探索そのものに要素を足します。懺悔室がアリスの行動を良くするのに対し、時計部屋は探索の中身を変えます。新しいマップのマス、新しい報酬、それまで存在しなかったショップなどです。
カードのドローは運です。ここで解放したものは、運が向かなかった探索でも効き続けます。
| 順番 | 解放 | 変わること |
|---|---|---|
| 1 | マップ上の回復マス | ドローに依存しないHP回復 |
| 2 | ステージ報酬の必殺攻撃 | ボス戦に存在するボタン |
| 3 | ショップでカードを売る | 死んだカードが手札から消え、ランクが完成する |
| 4 | ショップで派生スキルを売る | 余ったカードが資源になる |
| 5 | トレード | 拾ったものを必要なものに交換する |
回復マスが最初なのは、HPを戻す手段がほかにほとんどないからです。回復するカードを引いたとき、あるいはマスに止まったときにしか回復しません。引かなかったカードは助けてくれませんし、ボス前にHPが尽きるのは最も安く消せる負けです。
必殺攻撃が2番目なのも同じ理由です。拾えることを願うのではなく、報酬テーブルに載せてください。必殺攻撃は敵の装甲を無視するので、最も必要な場面で最も効きます。
ショップが3番目なのは、手札が5枚で固定されているからです。死んだカードを1枚売ることは、追っているランクの場所を空けることと同じで、正しいドローを待たずに枠を空ける唯一の方法です。
Official media · Steam進める順番
時計部屋も懺悔室も、解放した瞬間に強くなるわけではありません。どちらも次の探索から効きます。だから序盤の探索は、勝つための探索ではなく、解放のために使う探索として扱ってください。
懺悔室に回す罪と時計部屋に回す歯車が競合するときは、まだロックが残っているなら、解放が先です。 数値はいつでも上げられますが、起きていない解放は存在しません。
何もロックされていない状態になったら、分け方は単純です。罪は前回の探索を終わらせたものへ、歯車は選択肢を増やす次のものへ。カードはあるべき場所、つまり探索の中に置いたまま、気軽に使い、惜しまず失ってください。
